Fundus
Hier finden sich Beschreibungen der Impro-Übungen und -Spiele, die wir kennen und mögen:
Aufwärmen
Ich bin ein ... (Threesome)
Ja genau, weil ... (Experten)
Punami oder Patterns (Ball im Kreis)
Übungen
Spiele
Emil (Auftritt/Abgang per Stichwort)
21
Spieler:
Gruppe
Training: Aufeinander Achten
Die Gruppe steht
eng im Kreis, die Augen auf den Boden. Ziel ist es bis 21 zu zählen.
Dabei darf aber immer nur ein Spieler die nächste Zahl sagen.
Sollten 2 gleichzeitig sprechen, muss wieder von vorne begonnen
werden.
Anmerkung: Ist auch eine gute Abschlussübung.
87654321
Spieler:
Gruppe
Training: Körperliches Aufwärmen
Die
Gruppe steht im Kreis. Es werden nacheinander der rechte Arm, der
linke Arm, das rechte Bein und das linke Bein kräftig
ausgeschüttelt. Zunächst jeweils 8 mal, anschließen
jeweils 7 mal, usw. bis jeweils 1 mal. Dabei wird das Tempo langsam
erhöht.
Alien Tiger
Cow
Spieler: Gruppe
Training: Führen/Führen
lassen
Der Spielleiter gibt ein Signal, z.B. "eins, zwei,
drei". Bei "drei" mimen alle Spieler eine der
folgenden Figuren: Alien (beide Zeigefinger als Antennen an den Kopf
halten), Tiger (Hände als Krallen nach oben halten) oder Kuh
(Hände als Segelohren an die Ohren halten). Ziel ist es, in
mehreren Durchläufen zu erreichen, dass alle dieselbe Figur
mimen; Absprachen (verbal oder nonverbal) sind dabei nicht
zugelassen.
Atemübung
Spieler:
Einzeln, Paar, Gruppe
Training: Atem, Stimme,
Körper
Tempo/Lautstärke: ruhig
1.) Lockerung
durch Strecken des Körpers auf Zehenspitzen, Arme nach
oben.
2.) Arme von sich strecken, Finger spreizen. Ausschütteln.
Kiefer hängen lassen, dabei locker einatmen ! Einatmen, und
stoßartig ausatmen, dabei auf Bauch achten.
3,) Ausatmen
nun mit Tönen (langes A, bzw. stoßartiges A). Nun Töne
singen, laut, leise, wild durcheinander und auf eigene Stimme hören.
Ballspiel:
Viele Bälle im Rhythmus halten
Spieler:
Gruppe
Training: Gruppendynamik
Tempo:
rhytmisch
Ablauf: Die Spieler stehen im Kreis und werfen sich in
einer festen Reihenfolge einen Ball zu. Nach und nach kommen mehr
Bälle dazu, die in der selben Personenfolge geworfen werden.
Theoretisch ist es möglich, das genau so viele Bälle im
Spiel gehalten werden können, wie Personen im Kreis stehen.
Blind
führen
Spieler: Paar
Training:
Führen/Führen lassen
Tempo/Lautstärke:
langsam, ruhig
Die Teilnehmer kommen paarweise zusammen. Der
erste schließt die Augen und wird vom zweiten blind durch den
Raum geführt, ohne an Möbelstücke oder andere Paare
zu stoßen. Nach ca 4-5 Minuten wird getauscht.
Begrüßung
im Kreis
Spieler: Gruppe
Training:
Gruppendynamik
Tempo/Lautstärke: ruhig
Alle
stellen sich im Kreis auf. Irgendeine Person A übernimmt die
Initiative und geht auf Person B im Kreis zu. Diese kommt A
entgegen, so dass man sich in der Mitte des Kreises trifft. Person A
begrüßt nun B auf irgendeine konventionelle oder
unkonventionelle Art, worauf B ebenso die Begrüßung
erwiedern muss. Dann gehen beide wieder auf ihren Platz zurück,
und der Kreis ist frei für andere Begrüßungen.
Anmerkung:
Ein ruhiges Spiel zum Begrüßen und aufeinander eingehen.
Bunny,
Bunny
Spieler: Gruppe
Training:
Gruppendynamik
Tempo/Lautstärke: schnell
Die
Gruppe steht im Kreis. Ein Spieler A beginnt als 'Bunny' indem er
die Hände als Hasenohren an den Kopf legt und dazu 'Bunny,
Bunny, .... (ein paar mal im Rhytmus)' sagt. Der linke (B) und
rechte (C) Nachbar lehnen sich an und 'erweitern' den Hasen mit
jeweils einer Hand als Hasenohr und durch einstimmen in 'Bunny,
Bunny, ...'. Schließlich übergibt der 'Haupt-Bunny' den
Impuls an einen anderen Spieler (auch an einen seiner 'Ohren'
möglich). Dieser ist wieder 'Haupt-Bunny' und die Nachbarn die
'Neben-Bunnys'.
Erweiterung: Als weitere Objekte kann man noch
nehmen:
Elefant: A hat Arm als Rüssel,
B und C sind die Ohren des Elefanten, mit 'Töro, Törö,
..'
Toaster: A springt auf und ab (wie
ein Toastbrot), B und C umgrenzen ihn mit den Armen (die auf und ab
gehen), mit 'Toaster, Toaster, ...'
Killervariante: Wer einen
Fehler macht oder nicht aufpasst fliegt raus.
Falscher
Freund
Spieler: Gruppe (ungerade Anzahl an
Spielern)
Training: Konzentration
Tempo/Lautstärke:
schnell
Ein Spiel in der Gruppe mit ungerader Anzahl an Spielern.
Es sollten mind 7 Spieler sein.
Die Gruppe steht in Paaren (A u.
B) zusammen im Kreis. A hat den NAMEN von B, und B hat den NAMEN von
A. Der übriggebliebene einzelner Spieler C ruft einen aus der
Gruppe (z.B. A) mit seinem NAMEN (also B, dem 'echten' Namen des
Partners). Spieler A muß nun ganz schnell zu C laufen und B
muß versuchen A festzuhalten. Falls A nicht entkommt, muß
C erneut versuchen einen aus der Runde zu rufen. Falls A entkommt
wird der zurückbleibende Spieler B nun Einzelspieler. A erhält
nun den NAMEN seines neuen Partners C und C erhält den ECHTEN
Namen von A (NICHT den von B). D.h. bei jedem Partnerwechsel ändert
sich der eigene Name.
Freund -
Feind
Spieler: Gruppe
Training:
Konzentration
Tempo/Lautstärke: normal
Die Gruppe
geht im Raum umher.
Variante 1) Jeder sucht sich zunächst
einen 'Freund' in der Gruppe, von dem er immer beobachtet (ohne daß
dieser das merkt) und somit weiß, wo er ist. Später
können noch mehrere Freunde hinzu genommen werden.
Variante
2) Jeder sucht sich 2 Freunde und versucht immer zwischen beiden im
Raum zu sein.
Variante 3) Jeder sucht sich einen Freund und einen
Feind. Man muß dem Freund möglichtst Nahe sein und von
dem Feind möglichst weit entfernt.
Klatschkreis
Spieler:
Gruppe
Training: Gruppendynamik
Tempo/Lautstärke:
schnell
Die Gruppe steht im Kreis. Nun wird ein Klatschimpuls
durch die Gruppe geschickt. Der Spieler der 'angeklatsch' wird muß
diesen Impuls sofort weitergeben.
Erweiterung: Der Impuls darf
nicht an den Spieler von dem er kommt zurückgegeben werden.
Andernfalls fliegt man raus.
Variante 'Synchron': 'Impulsgeber' A
und 'Impulsnehmer' B sollen bei der Übergabe gleichzeitig
klatschen. Dazu muß A mit B Augenkontakt aufnehmen und warten
bis dieser bereit ist mit zu klatschen. Die Variante kann zunächst
mit dem Nachbarn reihum geübt werden. Später kann man
erweitern auf 'Impuls zurückgeben' (siehe oben) und den Impuls
quer durch den Kreis zu einem beliebigen Mitspieler zu
übergeben.
Variante: Man kann je nach Richtung in den man
den Impuls weiterleitet noch Beispielsweise Zip (rechts), Zapp
(links), Boing (quer im Kreis) sagen. Dabei gibt es viele Varianten
was man sagen kann.
Kreisspiel
im Wald
Spieler: Gruppe
Training:
Gruppendynamik
Tempo/Lautstärke: schnell
Die
Gruppe steht im Kreis. Der Spielleiter schickt verschiedene
'Figuren' in den Kreis (rechts bzw. links herum), die von dem
jeweiligen Nachbachspieler weitergeleitet werden müssen. Dies
sind Jogger, Wildschwein, Oma und Exhibitionist. Je mehr Spieler
dabei sind, desto leichter ist es.
Variante: Es können
natürlich auch andere Figuten im Wald vorkommen (z.B.: Kleines
Kind, Rehbock, Vögelein)
Laufen
im Raum
Spieler: Einzeln
Training: Körper,
Vorstellungsvermögen
Tempo/Lautstärke: variabel
je nach Gangart
Auf verschiedene Arten durch den Raum gehen.Dabei
ändern der Gangart, Hüpfen im Raum...
Z.B:
In verschiedenen Geschwindigkeiten von sehr langsam bis sehr schnell.Hierbei den Raum wahrnehmen, die Luft spüren, den eigenen Atem wahrnehmen.
In
verschiedenen Gangarten: Belastung der Fersen, des Innenrist, des
Außenrist, der Fußspitzen, gesamter Fuß,
normal
Hierbei auf die automatische Änderung der Haltung
achten.
Ein Körperteil (Kopfes, Hand, Ellebogen, Fuß, Brustkorb usw.) übernimmt die Führung. Der Rest des Körpers folgt der Bewegung.
In verschiedenen Gefühlszuständen (z.B. ausgeglichen, entschlossen, besoffen, müde, traurig, fröhlich, ..). Hierbei alles stark übertrieben darstellen.
Es wird immer wärmer (Durch die Wüste, bis zur Oase), dann immer kälter (Kühlhaus -> Gefrorenen Power-Riegel an den Händen).
Der Boden wird rutschig (Laub am Boden). Boden wird zu hohem Grass. Boden besteht aus (spitzen) Steinen.
Laufen mit Stelzen.
Enger Raum,
weiter Raum.
Vorstellen, man geht in einem engen Raum oder
kleinen Tunnel (klein machen), anschließend wird der Raum
wieder groß und sehr weit (strecken und
'ausbreiten').
Alternative Variante:
Der Raum wird zum Spiegelsaal in Versailles, dann immer, immer kleiner und dunkler, die Decke wird niederig und der Raum ganz schmal.
Variante:
Personen im Auge behalten: Jeder
Spieler sucht sich einen anderen Spieler heraus, den er immer im
Auge behält. Nach einer Weile werden ein zweiter und ein
dritter Spieler in die Beobachtung hinzugenommen. Man muß sich
immer bewußt sein wo der/die andere(n) Spieler
ist/sind.
Variante:
Jeder Spieler entwickelt für sich
einen Charakter, den er durch Gang, Körperhaltung, Stimme
u.s.w. 'erzeugt'
Maschine
bauen / Rhythmusübung
Spieler: Gruppe
Training:
Körper, Kreativität, Vorstellungsvermögen,
Gruppendynamik
Tempo/Lautstärke: variabel
Einer
tritt vor und bewegt sich rhythmisch auf der Stelle, wie ein Teil
einer Maschine, und stößt dazu passende Geräusche
aus. Ein anderer tritt hinzu, mit einer anderen rhythmischen
Bewegung und einem anderem Geräusch. Ein dritter schließt
sich an, bis alle sich zu einer riesigen Maschine zusammengefügt
haben, die sich rhythmisch, synchron bewegt. Wenn der erste seinen
Rhythmus beschleunigt, beschleunigen alle. Ebenso folgen sie ihm,
wenn er ihn verlangsamt, bis die Bewegung allmählich zum
Stillstand kommt.
Varianten:
1.) Die Maschine wird schneller
oder langsamer. 2.) Die gleiche Übung, wobei die Maschine erst
aggressiv, bösartig, dann freundlich erscheint oder
umgekehrt.
3.) Die "Nationalmaschine" - was auch immer
die Teilnehmer sich darunter vorstellen: die deutsche, die
brasilianische, die Schweizer Maschine.
4.) Die Parteimaschine,
die alternative, die extremistische Maschine.
5.) Die 'Film- und
Theatermaschine'. Zitate aus Stummfilmen, Opern, Fernsehserien.
6.)
'Herstellungsprozess': Die Maschine zeigt die einzelnen
Herstellungsschritte (KEINE Transportwege) eines Produkts (z.B.
'Senf herstellen') von der 'Materialgewinnung' bis zum
Endkunden.
Z.B. Senf herstellen: Die Spieler stellen sie sich
nach und nach auf die Bühne dazu und spielen eine Szene/Phase
im Herstellungsprozess. Transportwege dürfen nicht gespielt
werden. Spieler A streicht sich Senf auf seine Wurst, Spieler B sät
Senf, Spieler C rührt Senf in einem Bottich zusammen, Spieler D
erntet Senf: So wird nach und nach der gesamte Herstellungsprozess
abgedeckt.
Monster
Spieler:
Gruppe
Training: Körperliches
Aufwärmen
Tempo/Lautstärke: von leise nach
laut
Die Spieler stehen im Kreis. Einer beginnt und macht zu
seinem Nachbarn ein (zunächst) kleines und leises 'Monster'.
Dieser leitet das Monster weiter, lässt dieses etwas größer
und lauter werden. Im Laufe wird das Monster immer größer
und lauter, bis es sich nicht mehr steigern lässt.
Peter,
Paul
Spieler: Gruppe
Training:
Konzentration, Gruppendynamik
Tempo/Lautstärke:
schnell
Die Gruppe steht im Kreis, wobei jeder Spieler einen
Namen erhält (in der Reihenfolge in der sie im Kreis stehen):
Peter, Paul, Eins, Zwei, Drei, ... Nun wird von allen folgender
Klatsch und Fingerschnipprhytmus ausgeführt: (1) Mit beiden
Händen auf Oberschenkel klatschen, (2) In die Hände
klatschen, (3) Mit der rechten Hand Schnippen, (4) Mit der linken
Hand schnippen.
Bei den Fingerschnippern (3) und (4) sagt der
Spieler der dran ist (zunächst Paul) seinen Namen (bei (3)) und
dann den Namen des nächsten Spielers (bei (4)). Dieser muß
dann bei (3) und (4) ebenso verfahren usw. Der Spieler der 'pennt'
bzw. einen Fehler macht wird 'degradiert' und bekommt den höchsten
Namen (also bei 5 Spielern den Namen 'Drei'). Die Spieler die hinter
ihm in der Runde standen rücken auf und erhalten den
entsprechen 'vorderen' Namen, der dieser Positon entspricht.
Punami oder Patterns (auch 'Ball im
Kreis')
Spieler:
Gruppe
Training:
Gruppendynamik, Kennenlernen
Tempo/Lautstärke:
schnell
Die Gruppe steht im Kreis. Es wird ein Ball in einer
festen Reihenfolge geworfen (jeder nur einmal pro Runde).
1.)
Zumächst sagt der Werfer seinen Namen um sich vorzustellen.
Variation: Anstatt des Namens nimmt man ein Werkzeug, Stadt, ...
2.) Anschließend sagt der Werfer den Namen (Werkzeug,
Stadt, ...) des Fängers um ihn auf den zu fangenden Ball
aufmerksam zu machen.
3.) Als Erweiterung kann man nun einen
zweiten Ball in einer anderen (festen) Reihenfolge im Kreis
werfen.
4.) Zusätzliche Varianten:
a) ohne Bälle
b)
ohne Bälle mit geschlossenen Augen. Dabei ist wichtig, die
Verantwortung zu übernehmen, daß der Angesprochene die
'Weitergabe' auch angenommen hat, also seinerseits versucht den
'Ball' weiterzuleiten. Andernfalls muß man den 'Wurf'
wiederholen.
c) frei im Raum gehend.
d) frei im Raum gehend in
einer beliebigen
Reihenfolge
e) einen Ball mit 'Wer Ich ?
Ja, Du' werfen.
f) 'Platzwechel' (ohne Bälle): Bei einem
Oberbegriff (nur bei diesem) geht der 'Werfer' zum Platz des
'Empfängers' und nimmt diesen ein. Dadurch kommen die Zurufe
der anderen Oberbegriffe immer von einer anderen Position.
5.)
Weitere Variante: Ohne Bälle, nur mit Worten
Rhytmuskreis
Spieler:
Gruppe
Training: Kopf frei bekommen, Rhytmus
Die Gruppe
steht im Kreis. Ein Spieler (A) fängt an, eine Bewegung mit
einem Geräusch zu machen, die er rhytmisch wiederholt. Der
Nachbar (B) von A steigt nun nach einem Moment in diese Bewegung mit
ein. Daraufhin dessen Nachbar u.s.w. bis alle diese Bewegung machen.
Nun beginnt B an mit einer neuen Bewegung. Die Anderen behalten die
alte Bewegung zunächst bei. Wie oben steigen nach und nach alle
Spieler in die neue mit Bewegung ein. Nun beginnt der Nächste
mit einer Bewegung u.s.w., bis jeder eine neue Bewegung begonnen
hat.
Roboter
Spieler:
2 Spieler
Training: Führen/Führen
lassen
Paarübung. Ein Spieler (A) ist der Roboter, der
Andere (B) ist sein Mechaniker. B steuert A durch leichtes Klopfen
auf Kopf (an/aus), linke oder rechte Schulter (jeweils Drehung um 90
Grad nach links oder rechts). Die Roboter sollen weder miteinander,
noch mit der Wand etc. kollidieren, und gleichzeitig den Raum
möglichst gut ausnutzen.
Erweiterung: Der Roboter kann auch
die Augen zu machen und blind laufen.
Schreikreis
Spieler:
Gruppe
Training: Z.B. Abschlußübung
Tempo/Lautstärke:
sehr laut
Die Gruppe steht im Kreis, mit Blick zum Boden. Auf
ein gemeinsames Kommando hin ("1,2,3") blicken alle
Spieler auf und schauen genau einen der anderen Spieler fest an.
Wenn sich dabei zwei ansehen, schreien sie (laut) und verlassen den
Kreis. Wer als letzter übrig bleibt, hat gewonnen.
Spiegeln
Spieler:
Paar
Training: Führen/Führen
lassen
Tempo/Lautstärke: normal
Partnerübung.
Die Spieler stehen sich gegenüber. Einer macht eine Reihe von
Bewegungen vor, der Partner macht diese Spiegelverkehrt
nach.
Erweiterung: Die Spieler stehen nebeneinander und sind an
einem Körperteil 'zusammengeschweißt'.
Wer, Ich ? Ja,
Du !
Spieler:
Gruppe
Training:
Gruppendynamik
Tempo/Lautstärke:
schnell
Die Gruppe steht im Kreis. Der 'Absender' ruft den
'Empfänger' mit seinem Namen (Alternativ: Werkzeug, Stadt,
...)
Der 'Empfänger' fragt: 'Wer, Ich ?' .
Der 'Absender'
antwortet: 'Ja, Du !'
Der 'Empfänger' schließt mit:
'Ach so'.
Er wird nun zum neuen 'Absender' und sucht sich einen
neuen 'Empfänger' mit dem das Spiel von vorne los
geht
Variation mit Ball: (siehe auch Ball
im Kreis)
Bei 'Ja, Du !' wirft der 'Sender' einen Ball, den
der 'Empfänger' mit 'Ach so' fängt.
Die Übung kann
auch in freiem Laufen im Raum durchgeführt werden.
Alphabet
Spieler:
Gruppe.
Training:
Assoziativität, Spontanität, Sprache
Tempo:
schnell
Die Gruppe steht im Kreis und nennt Worte (Hauptworte,
Verben, Namen, Orte, ...) die zunächst alle mit 'A' beginnen.
Wenn ein Spieler spontan kein passendes Wort nennen kann, oder ein
bereits genanntes Wort nennt, so ist dies ein 'Fehler' (es ertönt
ein 'Hupton' von einem Mitspieler). Der Spieler fängt eine neue
Runde mit dem nächsten Buchstaben (also 'B') an, wobei die nun
die Richtung wechselt. Dies wird gespielt, bis zum Buchstaben
'Z'.
Variante/Eweiterung Alphabet-Geschichte
erzählen
Alphabet-Geschichte
erzählen
Spieler:
Gruppe.
Training:
Assoziativität, Spontanität, Sprache
Tempo:
normal
Die Spieler stehen im Kreis und erzählen eine
Geschichte, indem jeder reihum einen Satz zu der Geschichte
beisteuert. Der erste Satz beginnt mit A, der zweite mit B usw. Ziel
ist, bis zum Buchstaben Z einen runden Schluss zu
finden.
Erweiterung/Variante zu Alphabet
Vorübung
zum Improspiel 'ABC-Spiel'
Assoziationsübung
Spieler:
Gruppe.
Training: Assoziativität, Spontanität,
Sprache
Tempo/Lautstärke: schnell
Die Gruppe steht
im Kreis. Der erste Spieler (A) gibt einen Begriff vor und deutet
dabei auf einen anderen in der Runde. Dieser (B) wiederhohlt den
Begriff von A, nennt den nächsten Begriff der im dazu einfällt
und deutet auf einen dritten Spieler (C) der ebenso fortfährt.
Bsp.: A: Haus ; B: Haus - Baum ; C: Baum - Vogel; D: Vogel - Feder
u.s.w.
Anmerkung: Eine Übung um Assoziativität und
Spontanität zu üben.
Erweiterung Emotionen: Zusätzlich
zum Begriff wird eine Emotion (die einem zu dem Begriff einfällt)
mit übergeben. Diese wird ebenfalls wiederholt und verändert
an den nächsten Spieler weitergegeben. Die Emotion kann dabei
zu dem Begriff passen, kann aber auch davon unabhängig
sein.
Variante: Als Einschränkung sollen alle Begriffe aus
einem Film-/Theatergenre stammen (Krimi, ScienceFiction,
...)
Erweiterung 'Hauptwörter': Es soll zu einem
'ankommenden' Begriff ein passendes Hauptwort angehänt werden,
so daß ein aus 2 Hauptwörtern bestehndes Wort entsteht.
Der 2.Teil wird dann vom nächsten Spieler für den Anfang
eines neuen Doppelhauptwortes verwendet: Bsp.: HausTür -
TürRahmen - RahmenFarbe ...
Nach einer Weile, kann man dazu
übergehen 'sinnlose' bzw. 'nicht existente' Doppelhauptwörter
zu assoziieren. Bsp.: DachSack - SackMatratze - MatratzenTisch ...
Assoziationsübung
mit Partner
Spieler: 2 Spieler
Training:
Assoziativität, Spontanität, Sprache, Geschichte
entwickeln
Tempo/Lautstärke: normal
2 Spieler
stehen sich gegenüber und pendeln mit dem Arm um einen
gemeinsamen Rhytmus zu bekommen. Einer zählt ein und dann
beginnen beide gleichzeitig mit einem beliebigen Begriff. Die
Partner müssen nun jeweils auf den genannten Begriff etwas
assozieren. Anschließend wird auf den assoziierten Begriff
etwas assoziiert (immer gleichzeitig, d.h. beim Assoziieren muß
man dem Anderen zuhören). Dies geht dann (theoretisch endlos)
so weiter.
Erweiterung: Statt eines Begriffes können auch
jeweils (kurze) Sätze gesagt werden (z.B. Peter geht
Schwimmen). Daraus entwickeln sich dann zwei Geschichten. Die
Pendelschwingung der Arme ist dabei entsprechend langsamer als bei
den Begriffen.
Hinweis: Die Übung ist nicht leicht und man
braucht sich nicht grämen, wenn nur 3-4 Begriffe (bzw. Sätze)
hintereinander gelingen.
Gefühlskette
Spieler:
3 oder mehr Spieler
Training: Gefühle
Ein Reihe
von Stühlen (etwa sechs) stehen auf der Bühne, 6 Spieler
sitzen auf den Stühlen. Der Spielleiter gibt ein Gefühl
vor. Spieler 1 beginnt ganz verhalten das Gefühl darzustellen.
Spieler 2 übernimmt dies und steigert das Gefühl. Die
Gefühlskette geht weiter bis Spieler 6, der das Gefühl
extrem darstellt.
Variante:
a) Mit nur drei Spielern, dann
nimmt Spieler 1 auf Stuhl 4 Platz, Spieler 2 auf Stuhl 5...
b)
Anstatt das Gefühl zu steigern beginnt man sehr stark und wird
schwächer in der Darstellung.
Gegenstand
bespielen
Spieler: Mehreren Spielern (auch in 2
Gruppen)
Training: Kerativität
Es wird ein
(physikalisch vor Ort vorhandender) Gegenstand vorgegeben. Jeder
Spieler, der von diesem Gegenstand inspiriert ist nimmt diesen und
verwendet ihn in einer neuen Art und Weise. Sobald klar ist, was der
'neue' Gegenstand sein soll, kommt der nächste Spieler und
verwendet den Gegenstand auf eine andere Weise.
Erweiterung.
2
Gruppen à 3-4 Spielern ,die jeweils 3 Minuten wetteifern, wer
(jeweils mit einenm eigenen Gegestand) mehr neue
Verwendungsmöglichkeiten kreiert.
Ich
bin ein ... (Threesome)
Spieler:
Gruppe
Training:
Assoziation, Gruppendynamik
Tempo/Lautstärke:
schnell
'Ziel' ist es, eine Kette von Assoziationsbildern zu
entwickeln. Ein Spieler (A) eröffnet ein Bild mit 'Ich bin ein
{Gegenstand, Objekt, (abstrakter) Begriff} und stellt dies als
(unbewegliche) Figur/Verkörperung dar. Ein zweiter Spieler (B)
(und anschließend ein dritter Spieler (C)) kommt dazu und
bringt einen passenden Begriff in dieses Standbild ein. Person A
geht nun mit B oder C aus dem Bild. ('Ich nehme {Begriff} mit'), so
daß C oder B alleine übrig bleib. Nun eröffnet
dieser (für alle Spieler) wieder (mit seinem ersten Begriff)
ein neues Bild.
Beispiel:
A:'Ich bin ein Haus'. (A stellt das
Haus dar)
B kommt hinzu: 'Ich bin ein Baum vor dem Haus' (B
stellt den Baum dar)
C kommt hinzu: 'Ich bin ein Vogel in dem
Baum' (C stellt den Vogel dar)
A:'Ich nehme den Baum mit' (A und
B verlassen das Bild)
C eröffnet ein neues Bild aus seiner
beibehaltenen Körperhaltung:'Ich bin ein Vogel'
D kommt
hinzu:'Ich bin eine Feder an dem Vogel' (D stellt die Feder
dar)
usw.
Für eine sprachliche Assoziationskette siehe Ja
genau, weil ...
Ja genau,
und dann ...
Spieler: Paar
Training:
Tun
Tempo/Lautstärke: Normal
Spieler A sagt etwas
in der Art "Weisst du noch, wie wir XY gemacht haben?"
Dabei soll XY eine konkrete Handlung sein (z.B. "Tür
öffnen"). B macht diese Handlung und antwortet dann "Ja
genau, und dann haben wir XYZ gemacht", worauf A diese Handlung
macht und dann weiter mit "Ja genau ..." fortfährt.
Ja
genau, weil ... (Experten)
Spieler:
Paar, Gruppe
Training:
Assoziation
Tempo/Lautstärke:
schnell
Partnerspiel, kann auch in der Gruppe gespielt
werden.
Spieler A sagt eine Behauptung (z.B. Die Rosen sind rot).
Spieler B nimmt diese Behauptung auf, und erwiedert mit einer
weiteren Behauptung (Ja genau, weil die Rosen rot sind, schenke ich
sie meiner Freundin). Erneut Spieler A (in der Partnervariante) bzw.
Spieler C (wenn in der Gruppe gespielt wird) erwieder erneut mit
einer weiteren Behauptung (Ja genau, weil ich sie meiner Freundin
schenke schenke, freut sie sich mich zu sehen). Usw. Es entsteht
eine sprachliche Assoziationskette.
Für eine bildliche
Assoziationskette siehe Ich bin ein ...
Major,
Minor
Spieler:
jeweils 2-3 Spieler
Training:
Führen/Führen lassen
Tempo/Lautstärke:
normal
In einer Gruppe von 2 oder 3 Spielern ist einer (zunächst)
der Major, d.h. er hat den Fokus. Der Andere bzw. die Anderen
ist/sind Minor, d.h. sie lassen dem Major den Fokus, sind aber
bereit diesen zu übernehmen und selber Major zu
werden.
Variante 1: Mit Ball. Der Major wirf und fängt einen
Ball. Irgendwann wirft er diesen zu Minor weiter (oder fängt
ihn einfach nicht mehr). Nun muß Minor diesen schnell
übernehmen. Bei mehreren Minors müssen diese sich einigen,
wer übernimmt.
Variante 2: Laufen. Der Major geht im Raum.
Sobald er stehen bleibt geht Minor los (siehe auch:Stop
and Go)
Roter Ball,
Blauer Ball, Grüner Ball
Spieler:
Gruppe
Training: Konzentration
Tempo/Lautstärke:
normal
Die Gruppe geht im Raum umher. Der 'Spielleiter' hat eine
Menge virtueller Bälle in der Hand. Diese gibt er nun an die
Mitspieler weiter, mit folgendem Dialog:
A zu B: 'Roter Ball
(bzw. irgend eine andere Farbe)' => A 'gibt' B den virtuellen
roten (bzw. andersfarbigen) Ball.
B zu A: 'Danke' => Damit
signalisiert B, daß er den Ball nun angenommen hat.
B kann
den Ball nun an den nächsten Mitspieler weitergeben (mit dem
selben Dialog).
Anmerkung: Die Anzahl der Bälle (alle mit
einer anderen Farbe oder Struktur) kann beliebig sein. Man muß
sich konzentrieren um zu wissen, welche Bälle man in der Hand
hält.
Schnellsprechen
Spieler:
Paar, Gruppe
Training: Sprache,
Assoziation
Tempo/Lautstärke: schnell
Die Spieler
stehen im Kreis. Der erste Spieler bekommt ein Stichwort vorgegeben
und erzählt daraufhin so schnell wie möglich alles, was
ihm dazu einfällt. Dabei kann er sich assoziativ gerne immer
weiter vom ursprünglichen Stichwort entfernen. Nach einer Weile
hört er auf und gibt dem nächsten Spieler im Kreis ein
Stichwort.
Soundball
Spieler:
Gruppe
Training:
Kreativität
Tempo/Lautstärke:
variabel
Die Gruppe steht im Kreis. Ein Spieler beginnt einen
virtuellen Ball mit beiden Händen zu halten und dabei dem Ball
mit einem Ton/Geräusch/Sound 'leben' einzuhauchen. Er gibt den
Ball an den nächsten Spieler weiter, der Größe, Form
und Ton des Balles übernimmt und anschließend verändert.
Der veränderte Ball wird an den nächsten Spieler
weitergegeben.
Vorübung zu Soundcharakter.
Soundcharakter
Spieler:
Gruppe
Training:
Charakter entwickeln, Kreativität
Tempo/Lautstärke:
variabel
Die Gruppe steht im Kreis. Ein Spieler geht in den
Kreis und beginnt einen Charakter durch Bewegung, Gangart, Töne
usw. zu entwickeln. Wenn er den Charakter 'gefunden' hat. Bleibt er
vor einem Mitspieler stehen, der diesen Charakter übernimmt,
selber in die Mitte geht und diesen Charakter nach seinem Empfinden
verändert. Schließlich übergibt er seinen Charakter
an den nächsten Spieler. Erweiterung zu Soundball.
Stop and
Go
Spieler:
Gruppe
Training:
Aufeinander achten, Gruppendynamik
Tempo/Lautstärke:
normal
Stufe 1: Die Gruppe steht verteilt im Raum. Es beginnt
genau ein Spieler durch den Raum zu gehen. Irgendwann bleibt er
stehen und sofort geht ein anderer (wieder genau einer) Spieler los.
U.s.w. D.h. es immer ein Spieler am gehen.
Stufe 2: Wie 'Stufe
1', aber nun sind immer genau 2 Spieler am gehen.
Stufe 3: Anders
als vorher ist nun die GANZE GRUPPE entweder am gehen oder am
stehen. D.h. sobald ein Spieler losgeh gehen alle los. Und sobald
ein Spieler stehen bleibt, bleiben alle stehen.
Anmerkung:
Diese Übung dient dazu aufeinander zu achten (wichtig fürs
Spielen) und (besonder bei 'Stufe 1') dem Mitspieler den Fokus zu
lassen solange er ihn hat.
(siehe auch:Major,
Minor Variante 2)
Und
jetzt
Spieler: Gruppe
Training: Kreativität,
Vorstellungsvermögen
Tempo/Lautstärke: variabel
Alle schlendern im Raum herum, bis einer vorschlägt: "Und
jetzt... graben wir ein Loch". Alle tun nun so, als ob sie ein
Loch graben, bis jemand eine neue Aktivität vorschlägt
(z.B. "und jetzt... streichen wir die Wand", "und
jetzt... spielen wir Gitarre", usw.).
Kommentar:
Eine
echte Impro-Aufwärmübung (englisch heißt sie: "Yes,
let's!"). Macht viel Spaß, bereitet aufs Spielen vor und
kann auch ein wenig außer Puste bringen.
Vergrößern,
Verkleinern
Spieler: Gruppe
Training:
Tempo/Lautstärke: normal
Die Gruppe steht im
Kreis.
1. Vergrößern: Ein Spieler macht einer Geste
mit einem Geräusch in mittlerer Stärke. Der Nachbar macht
nun diese Geste mit Geräusch etwas stärker nach (größere
Bewegung, lauter). Der nächste Nachbar verstärkt dieses
nun ebenfalls. Es geht so weit, bis das Maximum an Intensität
erreicht ist und nun der Nächste mit einer neuen Geste mit
Geräusch dran ist, das nun wieder vergrößert wird.
U.s.w.
2. Verkleinern: Wie beim Vergrößern, nur werden
nun Geste und Geräusch von jedem Nachbarn verkleinert, bis das
Minimum erreicht ist. Man kann auch die Richtung im Kreis ändern.
Wasserball
Spieler:
Gruppe
Training: Teamarbeit, Verantwortung
abgeben/annehmen
Tempo/Lautstärke: normal
Die
Gruppe steht im Kreis und hält einen Wasserball (wie im
Volleyball) in der Luft (durch pritschen, baggern und so). Dabei
darf jeder Spieler nur 1 mal hintereinander den Ball berühren,
danach ist ein anderer dran. Ziel ist es den Ball möglichst
lange in der Luft zu halten. Zudem zählt JEDER Spieler die
Anzahl der Ballberührungen LAUT mit.
Diese Übung dient
dazu, daß
1.) man lernt Verantwortung (für den Ball =>
die Improszene) anzunehmen aber auch an den Mitspieler abzugeben
2.)
jeder (durch das laute Mitzählen) im Geschehen / in der Szene
dabei ist auch wenn er gerade nicht aktiv ist.
Abgehen
aus gleichem Grund
Spieler: 3 Spieler
Training:
Aufeinander Achten
3 Spieler stehen (oder sitzen) auf der
Bühne.Sie müssen sich nun ohne Worte auf einen Grund
einigen um von der Bühne zu gehen.
Bsp.: Ein Spieler beginnt
sich leicht am Ohr zu kratzen. Der nächste nimmt dies auf und
verstärkt das. Schließlich sind sich alle 3 Spieler vor
lauter Flöhen stark am kratzen, und verlassen deswegen die
Bühne.
Charakter
entwickeln (Lasst uns Sprechen über
...)
Spieler:
Mehrere Spieler
Training:
Charaktere
Ablauf: Mehrere (z.B.
drei Spieler A, B, C) entwickeln gemeinsam den Charakter einer
fiktiven Person, indem sie sie beschreiben (mit Namen, Alter,
Aussehen, Beruf, usw.) Das Publikum soll sich diese Person
vorstellen können.
Beispiel: A: "Herr Horst
Dudenhofer", B: "Er ist Hausmeister", C: "62
Jahre alt", A: "schon leicht schütteres Haar"
usw.
Übung um diesen Charakter auch darzustellen: Heisser
Stuhl
Siehe auch: Charakter
spielen
Charakter
spielen
Spieler:
Ein Spieler
Training: Charaktere
Ein
Spieler geht mit einer Tätigkeit auf die Bühne und stellt
sich mit Namen und Beruf vor. Dabei soll die Tätigkeit nichts
mit dem Beruf zu tun haben. Der Spieler soll aber kurz erzählen
was er gerade tut und warum.
Bsp: Ich bin der Willi Schulze, und
Busfahrer. Ich bin gerade dabei meien Rasen zu mähen (Spieler
tut so). Die Gartenarbeit brauche ich als Ausgleich zu meinem
stressigen Job...
Erweiterung:
'Übergabe an nächsten
Spieler'
Der Spieler kann eine weitere Person erwähnen, mit
der er zu tun hat. Diese wird dann vom nächsten Spieler
verkörpert. Die Vorgabe dient aber lediglich als Anregung für
die neue Person. Die neue Szene selber muß (oder soll) nichts
mit der Alten zu tun haben.
Bsp. [Busfahrer Willi (siehe oben)]
Ich bekomme gleich Besuch von meiner neuen Freundin Karin. Wir
wollen uns ein schönes Wochenende machen.
Spieler geht ab
und es kommt der nächste Spieler als [Karin]: 'Hallo ich bin
die Karin Neumann und mache mich gerade für ein Rende-Vouz mit
meinem neuen Freund zurecht. Er fährt den Bus den ich immer zu
meinem Job als Sekretärin nehme.... (u.s.w.)
Siehe auch:
Charakter entwickeln
CROW
Spieler:
2 Spieler
Training:
Charaktere, Geschichte/Szene gestalten,
Spontanität
Tempo/Lautstärke:
normal
Sonstiges:
Grundübung für die Entwicklung von Szenen
2 Personen
spielen ohne irgendwelche Vorgaben eine Szene die 1 Minute dauern
soll.
CROW'
steht für Caracter,
Relationship,
Objects,
Where. Zu
deutsch: Wer
(Namen, Berufe, ...) spielt mit Wem
(Beziehung z.B. Ehepartner, Kollegen, ...) Womit
(Gegenstände mit denen gespielt wird) Wo
(Ort). Die Szene, ihre Charaktere und deren Beziehung u.s.w. soll in
den ersten 2-3 Sätzen (nach 15-20 Sekunden) geklärt bzw.
beschrieben sein. Damit verbleibern noch ca. 45 Sekunden für
das eigentliche Spielen in der Szene.
Nächster Schritt
Freeze
Variante: Mini CROW. Nur solange bis
die Szene definiert ist.
Gefühlssolo
Spieler:
1 Spieler
Training:
Gefühle
Ein Spieler steht (oder sitzt) alleine auf der
Bühne. Er bekommt einen Gegenstand als Vorgabe, über den
er reden muß. Das Publikum (oder der Spielleiter) gibt ihm
dann Gefühle vor, in die er bei seinem Vortrag wechseln muss.
Diese Gefühle sollten inhaltlich begründet
werden.
Variante: Die Gefühle müssen nicht begründet
werden, sondern sollen sich vom Inhalt unterscheiden. Z.B. erzählt
der Spieler in trauriger Stimmung über etwas
Fröhliches.
Vorübung zu Emotionale
Achterbahn
Geschichte
Handgeführt
Spieler: Paar
Training:
Geschichte/Szene gestalten
Tempo/Lautstärke:
normal
Ablauf: Spieler A erzählt (nach einer Vorgabe) eine
Geschichte, Spieler B steuert die Geschichte durch Heben und Senken
der Hand. Wenn B die Hand hebt, soll die Geschichte positiver werden
(Glück, Liebe...), senkt B die Hand, wird die Geschichte
negativer (Hass, Ärger, Schmerzen...).
Heisser
Stuhl
Spieler:
Einzeln
Training:
Charaktere
Ein Spieler bekommt vom Publikum einen Charakter
beschrieben und soll nach und nach diesen Charakter verkörpern
und als dieser Charakter reagieren. Der Spieler geht auf der Bühne
hin und her und bekommt Aussagen (z.B. "Du heißt Rüdiger
Maier", "Du bist 45 Jahre alt", "Du spielst
gerne Golf", "Du hast einen Sprachfehler"), und passt
seinen Gang und seine Sprache usw. mehr und mehr daran
an.
Erweiterung von Charakter
entwickeln
Herr und
Diener
Spieler: 2 Spieler
Training:
Status
Zwei Spieler bekommen Rollen durch die sie einen
Hochstatus (Herr) und einen Tiefstatus (Diener) erhalten. Dies
können auch andere Situationen sein in denen ein
Statusunterschied durch die Rolle definiert ist. Die Spieler
beginnen die Szenen zu spielen. Nach einer Weile wechselt der Diener
selbstständig den Status (Herr hat Tiefstatus, Diener hat
Hochstatus). Die Szene wird mit dieser Statuskonstellatin
beendet.
Variante: Ein Spielleiter gibt vor wann der Status
wechselt. Er kann auch mehrfach den Status (zurück)wechseln.
Solocharakter
Spieler:
Einzeln
Training: Charaktere, Szenen entwickeln
Soloübung.
Der Spieler bekommt einen allgemeinen Gegenstand/Begriff als
Vorgabe. Gut geeignet sind z.B. Holz, Stein,.. Nun muß er für
eine gewisse Zeit ununterbrochen zu diesem Begriff neue Szenen und
Charaktere entwickeln. Ein Spielleiter gibt vor, wann der Spieler in
eine neue Szene wechseln soll. Die Gesamtspielzeit kann zwischen 5
und 15 Minuten liegen.
Anmerkung: Es kommt irgendwann der Punkt,
an dem einem Spieler nichts mehr einfällt. Es ist wichtig
diesen Punkt zu überwinden, um auf völlig neue Ideen zu
kommen.
Solo
Doors
Spieler: Einzeln
Training:
Charaktere
Soloübung. Der Spieler betritt als ein Charakter
seiner Wahl durch eine imaginäre Türe einen imaginären
Ort und begegnet dort einem anderen Charakter (den er auch selbst
spielt). Beide Charaktere interagieren kurz und einer der beiden
verlässt die Szene. Das Ganze wird 3-4 mal wiederholt, oder so
oft, bis dem Spieler kein neuer Charakter mehr einfällt, den er
spielen kann.
Wort-für-Wort-Geschichte
Spieler:
Gruppe
Training:
Geschichte gestalten
Tempo/Lautstärke:
normal
Die Gruppe steht im Kreis. Ziel ist es gemeinsam eine
Geschichte zu erzählen. Ein Spieler fängt an. Dabei darf
er nur ein Wort der Geschichte sagen. Dann geht es reihum weiter,
wobei jeweils nur ein Wort zu dem Satz bzw. der Geschichte gesagt
werden darf.
Bsp.: A: 'Heute',
B: 'geht',
C: 'Peter',
D: 'in',
D: 'die',
E: 'neue',
A: 'Schule'.
usw.
Anmerkung: Die Geschichte kann ruhig sehr einfach gehalten
werden.
Zug um
Zug
Spieler: 2 Spieler
Training: Geschichte
entwickeln
Tempo/Lautstärke: still
Es wird ein
'Schachbrett' mit 3*3 Feldern auf der Bühne markiert. 2 Spieler
stehen auf jeweils einem Feld und können entweder einen Schritt
auf dem Brett gehen oder eine Körperbewegung machen. Dabei
dürfen sie NICHT reden. A beginnt mit einer Bewegung oder einem
'Zug' auf dem Brett. B lässt eine kleine Pause (kurzes
einfrieren in dieser Szenenposition) und 'antwortet' dann auf A (mit
einem Zug oder einer Bewegung). Nun lässt A eine kurze Pause
und antwortet auf A. Es entwickelt sich eine kurze Szene, wobei die
einzelnen Teilschritte gut zu verfolgen sind.
123-Worte
Spieler:
3 Spieler
Training: Sprache
Sonstiges:
Partyspiel
Drei Spieler spielen nach einer Vorgabe eine Szene.
Dabei muß Spieler 1 in jedem Satz genau 1 Wort sagen. Spieler
2 muß in jedem Satz genau 2 Worte sagen. Und Spieler 3 muß
in jedem Satz 3 Worte sagen.
Bsp.:
Spieler 2: Guten
Tag.
Spieler 1: Hallo.
Spieler 3: Wie heißt du
?.
Spieler 1: Peter.
u.s.w.
ABC-Spiel
Spieler:
Paar, Gruppe.
Training: Sprache
Sonstiges:
Partyspiel
Zwei oder mehrere Spieler bekommen eine Szene
vorgegeben (z.B. Ort, Beruf, ... ). Es wird nun ein Buchstabe
bestimmt und nun muß der erste Satz mit diesem Buchstaben
beginnen. Der nächste Satz muß dann mit dem
darauffolgenden Buchstaben beginnen, u.s.w. Die Szene ist beendet,
wenn die Spieler wieder beim ursprünglichen Buchstaben
angekommen sind. Oder man kann noch eine Buchstabenrunde in dieser
Szene weiterspielen.
Diashow
Spieler:
1 Erzähler und mehrere Spieler
Training:
Geschichte erzählen, Körper
Tempo/Lautstärke:
normal
Sonstiges:
Partyspiel
1 Erzähler erzählt eine Geschichte, die er
nun als Diashow präsentiert. D.h. Er beschreibt ein Ereignis
dieser Geschichte und auf Kommando ('Klick' oder 'Das seht ihr im
nächsten Bild' oder ...) gehen die Spieler in eine dazu
passende Position, und verharren darin als Standbild.
Beispiel:
Erzähler: 'Hier seht ihr meine Frau bei herrlichstem
Sonnenschein im Wald.' Die Spieler stellen. die Frau, die Sonne und
den Wald dar.
Beispielfotos im Familienalbum => Diashow.
Doppelleben
Spieler:
2 Spieler
Training: Geschichte erzählen
Tempo/Lautstärke:
normal
Spiel mit zwei Spielern. Spieler A bekommt vom Publikum
einen Beruf. Danach muss B kurz den Raum verlassen und A bekommt
einen zweiten Beruf, den er früher hatte. Dieser 'schimmert'
aber in Worten und Gesten noch in den neuen Beruf durch. Danach
spielen A und B gemeinsam eine Szene, in der A seinen jetzigen Beruf
ausübt aber durch seinen alten Beruf noch 'beeinflußt'
wird.
Hinweis: Dies ist kein Ratespiel, d.h. es geht nicht darum,
dass Spieler B den früheren Beruf von A errät. B soll
einfach mit dem 'unpassenden' Verhalten von A klarkommen bzw. darauf
reagieren.
Emil
(Auftritt/Abgang per Stichwort)
Spieler: 3
Spieler
Training: Geschichte/Szene
gestalten
Tempo/Lautstärke: normal
Ablauf: Drei
Spieler. Jeder Spieler bekommt vom Publikum ein Stichwort (z.B.
Farbe, Zahl, Gemüse, ...). Wann immer in der gespielten Szene
eines der Stichworte von einem Mitspieler (!) fällt,
betritt/verlässt der entsprechende Spieler die Bühne.
Emotionale
Achterbahn
Spieler: 2 oder 3 Spieler
Training:
Gefühle, Geschichte/Szene gestalten
Tempo/Lautstärke:
variabel (je nach Gefühl)
Sonstiges: Partyspiel
2
(oder 3) Personen spielen eine Szene. Als Vorgabe bekommen sie eine
Tätigkeit, die die beiden (gemeinsam) Ausführen sollen.
Wenn die Szene etabliert ist, wird sie aus dem Publikum mit 'Freeze'
gestoppt. Die Spieler erhalten nun ein Gefühl in der die Szene
(aus dieser Positon) weitergehen soll. Nach einer Weile erhalten sie
erneut ein Gefühl u.s.w. Nach ein paar Gefühlen wird die
Szene (evtl. auf Wunsch des Publikums) von den Spielern mit einem
Schlußgag beendet.
Anmerkung: Wichtig ist, daß die
Spieler die Tätigkeit miteinander ausführen und die
Gefühle aufeinander beziehen und nicht eine fiktive
dritte Person einbeziehen.
Erfinder
Spieler:
3 oder 4 Spieler
Sonstiges:
Partyspiel
Ablauf: Ein Erfinder wird nach draußen geschickt
um vom Publikum einen Gegenstand zu erhalten, den er erfunden hat
(z.B. Aufblasbare Waschmaschine, Handy mit Bügeleisen). Wieder
auf der Bühne kommt er in eine 'Fernsehshow' um über die
Erfindung zu berichten. Als 'Hinweisgeber' hat er die Moderatorin,
'seine' Hände (welche ihm von einem Mitspieler geliehen werden)
sowie evtl. noch einen Benutzer seiner Erfindung. Der Erfinder muß
nun seine Erfindung erraten (Gegenstand nennen). Die anderen
Mitspieler müssen ihm dazu Hinweise geben.
Siehe auch
Reklamation
Erster
Satz, Letzter Satz
Spieler: 2 Spieler
Training:
Geschichte/Szene gestalten
Tempo/Lautstärke: normal
2
Personen spielen eine Szene. Als Vorgabe bekommen sie den ersten
Satz und den letzen Satz dieser Szene. Alles dazwischen ist den
Spielern überlassen.
Evil Twin
Brother
Spieler: 3 Spieler
Training:
Annehmen
Tempo/Lautstärke: normal
Ablauf: Drei
Spieler A, B, C. Zwei davon A, B sind auf der Bühne und spielen
eine Szene. Spieler C ist der "böse Zwillingsbruder"
von A und steht neben der Bühne und schaut zu. Zu einem
beliebigen Zeitpunkt darf er durch Klatschen das Spiel anhalten,
seinen Zwilling A austauschen und kurz seinen bösen Charakter
ausleben. Danach übernimmt A wieder seine Position, und
versucht, den angerichteten Schaden zu beheben und die Szene
weiterzuspielen.
Freeze
Spieler:
2 aktive Spieler plus 1 oder mehrere passive Spieler
Training:
Spontanität
Tempo/Lautstärke:
schnell
Sonstiges:
Partyspiel, Schnelles Spiel
2 Personen spielen eine Szene. Ein 3.
Mitspieler steht mit dem Rücken zur Bühne und hört
nur zu. Irgendwann sagt er laut 'Freeze' und die beiden Spieler
verharren in ihrer gegenwärtigen Position. (Alternativ können
auch alle Anwesenden als Spieler und Publikum durchrotieren. D.h.
der letzte Spieler macht 'Freeze' für den Nächsten). Einer
von beiden wird durch den 3. Spieler ersetzt und dieser beginnt aus
diser Position mit einer neuen Szene.
Dabei darauf Achten, daß
die Szene nicht zu lang wird (max. 1 Minute). Für das längere
Spielen gibt es andere Übungen.
Ziel: Üben spontan eine
neue Situation zu kreiern und so die Kreativität zu
fördern.
Dabei sollte man 'CROW'
beachten ('CROW'
= Caracter,
Relationship,
Objects,
Where).
Zu deutsch: Wer
(Namen, Berufe, ...) spielt mit Wem
(Beziehung z.B. Ehepartner, Kollegen, ...) Womit
(Gegenstände mit denen gespielt wird) Wo
(Ort). Die Szene soll also so anschaulich und konkret wie möglich
gespielt werden.
Varianten: Schachtelfreeze
Freeze
à la Sabrina (mit Worten)
Freeze à
la Sabrina (mit Worten)
Spieler:
2 aktive Spieler plus 1 oder mehrere passive Spieler
Training:
Spontanität
Tempo/Lautstärke:
schnell
Sonstiges:
Partyspiel, Schnelles Spiel
Variante des normalen Freeze,
nur wird hier der letzte Satz als Beginn einer neuen Szene genommen.
Freeze
Geschichte
Spieler:
3-4 Spieler, davon 2 aktive Spieler
Training:
Geschichte entwickeln
Tempo/Lautstärke:
normal
Sonstiges:
Partyspiel
Dies ist eine Erweiterung von Freeze
mit ein paar kleinen Unterschieden.
Wie beim normalen Freeze
beginnen 2 Spieler (nach einer Vorgabe) eine Szene zu spielen. Ein
oder zwei weitere Spieler befinden sich passiv, außerhalb der
Szene. Irgendwann (die Szene kann ruhig einen Moment dauern) stoppt
einer der passiven Spieler die Szene, und die beiden aktiven frieren
in ihrer Position ein. Der passive Spieler ersetzt einen aktiven
Spieler und beginnt mit diesem eine neue Szene. Soweit wie beim
normalen Freeze. Die Unterschiede
sind:
1.) Jeder Spieler behält
die Rolle über alle weiteren
Szenen mit der er die erste Szene begonnen hat.
2.) Die einzelnen
Szenen haben zueinander einen Zusammenhang und ergeben im ganzen
eine große Geschichte.
Nach
einer Weile wird wieder einer der Spieler (oder auch beide
gleichzeitig) per Freeze ausgewechselt. usw.
Am Ende hat man eine
Geschichte aus/mit verschiedenen Sichtweisen und Orten.
Freies Spielen mit Vorgaben (Freie
Szene)
Spieler: 2-3 Spieler.
Training:
Geschichte/Szene gestalten
Sonstiges: Partyspiel
Bevor
eine Szene beginnt, wünschen sich die (2-3) Spieler jeweils
einen bis zwei Stichwörter für die Szene.
Dabei sind
(u.a.) folgende Varianten (auch kombiniert) möglich:
"Ich hätte gerne ein Gefühl!" (=>mögliche Antworten: Eifersucht, Liebe, Wut)
"Wo soll die Szene spielen?" (=>mögliche Antworten: Afrika, Schloss, Mond, Hessen)
"Ein Gegenstand, auf dem man sitzen kann?" (=>mögliche Antworten: Stuhl, Fass, Elektrischer Stuhl, Schleudersitz, Jägersitz)
Gegenstand und Charaktereigenschaft.
"Was man in der Wüste finden kann?" (=>mögliche Antworten: Schlange, Kalif, Fata Morgana)
"Nennt mit ein Film-/Fernseh-/Literaturgenre, in dem die Szene gespielt werden kann!" (=> mögliche Antworten: Western, Oper, Vampirfilm, Heimatfilm)
In der Regel ruft das (improerfahrene)
Publikum auf jede Frage etliche Begriffe ein, der Spieler kann sich
dann eines davon aussuchen, er sollte dafür aber Nicht so viel
Zeit brauchen, sondern eher spontan den erstbesten Begriff wählen.
Direkt im Anschluss an die Fragen beginnt die Szene, in der alle
genannten Begriffe irgendwie eine Rolle spielen müssen (z.B.
"Lederhose" und "Nerventick").
Kommentar:
Viele
professionellen Impro-Spieler geben sich viel Mühe beim Finden
von möglichst kreativen Fragen ans Publikum. Im Internet gibt
es Beispielslisten für solche "Ask
For's"
Erweiterung/Variante:
a) Spieler aus dem
Publikum können zu der Szene hinzukommen und neue Charaktere
und Handlungsideen mit Einbringen. Die ganze Szene ist also nicht
nur auf die beginnenden Spieler begrenzt. Alle Spieler können
auch die Bühne wieder verlassen. So ergibt sich eine lebendige
Geschichte.
b) 'Szenenschnitt': Die Spieler oder das Publikum
können zeitliche oder räumliche Sprünge in die
Geschichte einfügen, die die Geschichte in einem größeren
Rahmen zeigt. Z.B. einen Tag später (am selben Ort);
(gleichzeitig) im Supermarkt (dann mit anderen Spielern); eine
Stunde später in der Wohnung ...
Es können natürlich
auch Varianten a) und b) zusammen benutzt werden. Wenn z.B. ein
Spieler eine Figur einfügt, die später (evtl. an einem
anderen Ort) dazu kommt.
Geschichte
erzählen
Spieler:
Gruppe
Training:
Sprache, Geschichte gestalten
Sonstiges:
Partyspiel
Während die Teilnehmer im Kreis sitzen, wird
gemeinsam eine Geschichte erzählt. Jeder erzählt reihum
entweder einen Satz oder ein Wort der Geschichte. Es wird ein Ziel
vorgegeben oder Personen in einer Situation. Die Runde ist beendet,
wenn das zuvor definierte Ziel erreicht ist oder alle an der
Albernheit verzweifeln.
Erweiterung
mit 'Es war einmmal'-Schema:
Jeder
Spieler erzählt einen Satz der Geschichte. Dabei wird in
folgendem Schema erzählt:
(I.
Routine etablieren)
1.Satz: Es war
einmal...
2.Satz: Jeden Tag...
(II.
Routine brechen -> Problem)
3.Satz:
Bis eines Tages...
4.-n.Satz: Deshalb...
(III.
Alte oder neue Routine (wieder) herstellen)
Vorletzter
Satz: Bis endlich...
Letzter Satz: Seitdem...
Variante 1:
Geschichte Rückwärts erzählen. D.h. es wird mit dem
letzten Satz begonnen und die Geschichte von hinten
entwickelt
Variante 2: Geschichte
spielen.
Geschichte
mit Gefühlen
Spieler: Einzeln
Training:
Gefühle
Ein Spieler erzählt eine kurze Geschichte in
normalem Gefühlszustand. Nun bekommt er vom Publikum ein Gefühl
vorgegeben, in dem er, mit den selben Worten, die Geschichte erneut
erzähle muß.
Geschichte
mit Stichworten
Spieler: Einzeln
Training:
Ein Spieler erzählt eine Geschichte. Vom Publikum bzw.
Spielleiter erhält er Stichworte, die er in seine Geschichte
einbauen muß.
Geschichte
oder Tod
Spieler: 3-4 Spieler, Spielleiter
Training:
Geschichte gestalten
Sonstiges: Partyspiel
3-4 Spieler
sollen eine Geschichte erzählen. Als Vorgabe erhalten Sie den
Titel der Geschichte. Es erzählt jeweils der Spieler auf den
der Spielleiter deutet. Nach belieben (auch mitten im Satz) kann der
Spielleiter den Erzähler wechseln. Der neue Spieler muß
sofort die Geschichte weiterführen (z.B. auch indem er den
unterbrochenen Satz beendet). Sollte dieser ins Stocken geraten oder
sonst einen 'Fehler' begehen, so darf/muß das kritische
Publikum diesen mit 'römischem Daumen nach unten' zum Sterben
verurteilen. Der Spieler bekommt vom Publikum eine Todesart
vorgegeben, an der er stirb und aus dem Spiel ausscheidet. Die
verbleibenden Spieler setzen die Geschichte fort. Ist nur noch ein
Spieler übrig, so beendet er die Geschichte mit einem tollen
Schlußgag.
Anmerkung: Der Spielleiter kann/soll im Laufe
der Geschichte, den Erzähler immer schneller wechseln.
Geschichte
spielen
Spieler:
1 oder mehrere Erzähler, 1 oder mehrere Spieler
Training:
Sprache, Körper, Geschichte/Szene gestalten,
Kreativität
Sonstiges:
Partyspiel
Diese Übung befriedigt den Spieldrang und ist
zusätzlich kreativitätsfördernd.
Ablauf: Ein (oder
mehrere) Erzähler A erzählt eine Geschichte (siehe
Geschichte erzählen). A kann auch vom
Publikum den Titel einer Geschichte vorgegeben bekommen, die erzählt
werden soll. Ein bzw. mehrere Spieler B stellt/stellen das Erzählte
spielerisch dar. Wichtig ist hierbei, dass sowohl die Spieler als
auch die Erzähler sich komplett in die Situation der Geschichte
"fallen lassen" und somit diese zum Leben
erwecken.
Beispiel:
Ein A sagt : "Ein Mann war ganz
allein in seinem Boot auf hoher See." Die Spieler auf der Bühne
illustrierten sofort diesen Satz: Der ein spielt den Mann, die
anderen das Boot, die Wellen, die Seevogel, die Fische. A sagt: "Und
dann kam ein Sturm auf." Die Spieler auf der Bühne
spielten nun hohe Wellen, Sturm, verschreckte Vögel. Die
Geschichte wurde gemeinsam weiter gesponnen: das Boot kenterte, der
Mann kämpfte mit den Fluten und wurde schließlich von
einem großen Dampfer gerettet.
Anmerkungen:
1.) Die
Anzahl der Spieler ist nicht festgelegt. So kann z.B. ein Spieler B
alleine anfangen und bei bedarf (wenn es die Geschichte vorgibt)
weitere Spieler auf die Bühne kommen und z.B. neue Charaktere
darzustellen. Auch können die Spieler durch 'eigene' Handlungen
die Geschichte vorantreiben, worauf der/die Erzähler dann
reagieren muß.
2.) Der Erzähler kann auch auf das
eingehen, was die Spieler auf der Bühne tun oder sagen bzw.
ihnen Raum für ihren eigenen Text geben. Bsp: Erzähler
'Der Peter sagte:', Spieler (als Peter):'Hallo Paul, wie geht es dir
?'
Gibberisch
Spieler:
2-3 Spieler
Training: Sprache, Geschichte/Szene
gestalten
Sonstiges: Partyspiel
Eine Szene wird
zunächst auf deutsch gespielt. Auf ein Zeichen des Publikums,
wechseln die Spieler in eine (Phantasie-)Sprache, d.h. sie imitieren
das Klangbild ohne echte Worte zu benutzen.
Halbzeit
Spieler:
2 Spieler
Training:
Geschichte/Szene gestalten
Sonstiges:
Partyspiel
Zwei Spieler spielen ohne Vorgabe eine Szene (CROW)
in genau 60 Sekunden. Ein Spielleiter stoppt die Zeit und sagt die
letzten 10 Sekunden an. Anschließend spielen beide die Szene
nocheinmal in 30 Sekunden (Spielleiter sagt die letzen 10 Sekunden
an), in 15 Sekunden (letzen 5 Sekunden werden angesagt), 7 Sekunden,
3 Sekunden und schließlich in 1 Sekunde. D.h. die Szene wird
bei jedem Durchlauf in (ungefähr) der halben Zeit gespielt und
dabei weiter komprimiert. Zum Schluß bei 1 Sekunde ist sie auf
die Essenz
(Danke, Sabrina) verdichtet, die bisher unausgesprochen bzw.
verborgen in der Szene liegt und den Schlußgag liefert.
Mörderspiel
Spieler:
Paar
Training: Kreativität
Sonstiges:
Partyspiel
Ablauf: Zwei Spieler. Spieler A geht zunächst
raus. Das Publikum bestimmt einen Beruf, Ort und Gegenstand
(=Mordwaffe). Spieler A kommt wieder rein und bekommt von Spieler B
die Begriffe nacheinander im Gibberisch und Pantomimisch erklärt.
Sobald für A klar ist, wer, wo und womit der Mord geschieht
(bzw. geschehen ist) kann A B auf diese Weise ermorden (bzw. als
Variante die Begriffe sagen).
Magisches
Quadrat
Spieler: 4 Spieler
Sonstiges:
Partyspiel
Ablauf: 4 Spieler stellen sich im Quadrat auf, 2 vorne
und 2 hinten. Sie bekommen einen Gegenstand als Vorgabe. Die beiden
Vorderen beginnen mit einer Szene zur Vorgabe. Irgendwann sagt der
Spielleiter 'vorwärts' (bzw. 'rückwärts) und das
Spieler-Quadrat dreht sich im Uhrzeigersinn (bzw. entgegen des
Uhrzweigersinns) um 90 Grad. Die Beiden die nun vorne sind beginnen
eine neue Szene zur Vorgabe. U.s.w. Es entwickeln sich so 4
unabhängige Szenen. Wenn erneut die selbe Spielerkombination
vorne steht, setzen sie ihre Szene fort, evtl. mit einem Zeitsprung.
Der Spielleiter muß darauf achten, daß alle 4 Szenen ein
Ende bekommen und dementsprechend das Quadrat drehen.
Reklamation
Spieler:
Paar
Training:
Asssoziation, Spontanität, Kreativität
Sonstiges:
Partyspiel
Ablauf: Zwei Spieler. Einer, der Kunde, wird
rausgeschickt; der andere, der Verkäufer, lässt sich vom
Publikum einen Gegenstand nennen. Sobald der Gegenstand feststeht,
wird der Kunde hereingerufen. Er muss nun sofort, und ohne zu
wissen, um welchen Gegenstand es sich handelt, diesen Gegenstand
beim Verkäufer reklamieren. Durch den Dialog soll der Kunde
herausfinden, um was für einen Gegenstand es sich
handelt.
Kommentar: Es gilt für den Verkäufer, eine
Balance zu finden zwischen einerseits Spannung erhalten und
andererseits dem Kunden durch seine Antworten eine Chance zu geben,
den Gegenstand zu erraten.
Das Spiel ist beendet, wenn der Kunde
den Gegenstand erraten hat (oder das Publikum nach 4 Stunden nach
Hause gegangen ist
)
Siehe
auch Erfinder
Replay
Spieler:
2 Spieler
Training: Gefühle, Genre
Sonstiges:
Partyspiel
2 Spieler spielen (nach Vorgabe) eine kurze Szene
(normal, ohne Gefühle oder Genre).
Variante 1:
Emotionales Replay:
Die Szene wird, ohne die Worte zu
verändern, nochmal mit einem Gefühl gespielt.
Variante
2: Genre Replay:
Die Szene wird nochmal in einem Genre
gespielt. Hierbei können (müßen sogar teilweise),
die Worte und auch Gegenstände verändert werden. So wird
z.B. aus einem Auto, in einem Western eine Postkutsche.
Schachtelfreeze
Spieler:
3-4 Spieler
Training:
Spontanität, Kreativität, Szenen entwickeln
Der erste
Spieler (A) beginnt (nach Vorgabe z.B. eines Ortes) eine Szene (I)
zu Improvisieren. Irgendwann ruft der zweite Spieler (B) freeze. A
bleibt in seiner Position 'eingefroren'. B kommt zu A hinzu und
beide beginnen nun eine völlig neue Szene (II) zu entwickeln.
Spieler C und D verfahren ebenso. D.h. nach einer Weile stoppen sie
die aktuelle Szene und kommen mit einer neuen Szene zu den
bisherigen Spielern hinzu. Wenn alle Spieler auf der Bühne sind
geht der zuletzt gekommen Spieler D irgendwann von der Bühne.
Dieser Abgang sollte natürlich in die Handlung der Szene
passen. Die verbleibenden Spieler A, B und C springen nun aus ihrer
aktuellen (Körper-)Position wieder in 'ihre' eigene Szene III
zurück. Diese hat sich, verborgen für uns, (zeitlich)
weiterentwickelt. Wiederum verläßt der in dieser Szene
zuletzt gekommene Spieler (also C) die Bühne u.s.w. Irgendwann
ist A wieder alleine und beendet seine Szene mit einem wunderbaren
Schlußgag
.
Spieler
A in Szene I
Freeze von B => Spieler A und B in Szene
II
Freeze von C => Spieler A, B und C in Szene III
Freeze
von D => Spieler A, B, C und D in Szene IV
Abgang von D =>
Spieler A, B und C in Szene III
Abgang von C => Spieler A und
B in Szene II
Abgang von B => Spieler A in Szene I
Anmerkung:
Eine schöne Übung für Spontanität wie bei Freeze
mit der Möglichkeit eine Szene zu entwickeln (wenn auch nur
kurz).
Split
Screen
Spieler: 2 * 2 Spieler
Training:
Geschichte/Szene gestalten
Die Bühne wird in zwei Hälften
geteilt (z.B. verschiedene Räume in einem Haus).Es gibt
insgesamt vier Spieler (A1, A2, B1, B2). Je zwei Spieler sind für
eine Hälfte der Bühne 'verantwortlich' (Hälfte 1:
Spieler A1, B1; Hälfte 2: Spieler A2, B2). Dabei spielen
jeweils A1 und A2 sowie B1 und B2 ein und dieselbe Rolle, aber nur
in ihrer Hälfte der Bühne. Z.B. Spieler A1 spielt "Romeo"
auf der linken Seite, Spieler A2 spielt "Romeo" auf der
rechten Seite und Spieler B1 spielt "Julia" auf der linken
Seite, Spieler B2 spielt "Julia" auf der rechten Seite.
Eine Seite beginnt die Szene. Wenn nun ein Spieler die Bühne
auf seiner Seite verlässt, so erscheint sein Pendant auf dessen
Seite der Bühne und setzt im selben Charakter und derselben
Stimmung die Szene fort. Es sind also immer nur 2 Personen auf der
Bühne.
Tic-Tac-Toe
Spieler:
3 Spieler
Training: Auf Mitspieler reagiern
Sonstiges:
Partyspiel
3 Spieler A, B und C. Jeder Spieler (z.B. Spieler A)
bekommt vom Publikum einen Tick (Stottern, niesen, zucken, kratzen,
fluchen.....) vorgegeben und eine typische (Hand-)bewegung (Kopf
streichen, an die Nase fassen, Hände zusammenführen.....)
eines Mitspielers (z.B. Spieler B) auf die er mit seinem Tick
reagieren soll. Analog reagiert Spieler B mit einem Tick auf eine
Bewegung von Spieler C, und Spieler C auf Spieler A. Sobald der
Mitspieler die typische Handbewegung macht, muss der anderen seinen
Tick ausführen. Jeder Spieler kennt nur seinen eigenen Tick und
die Bewegung auf die er reagiert. Man selber weiß nicht,
worauf der andere Spieler reagiert.
Torture
Zwei
Charaktere = Rollen „torturen“ einen 3 Spieler: Der
dritte ist der ‚Katalysator', er springt immer zwischen den
beiden hin und her, weil die können nur Wort für Wort
sprechen, also nur, wenn er bei ihnen ist.
Wachsen und Schrumpfen mit Zetteln
Jede/r
kennt wahrscheinlich Wachsen und Schrumpfen. Wir haben das mit dem
Zettelspiel verbunden. D.h. jeder Spieler, der hinzukommt, nimmt
einen Zettel vom Boden, stellt sich in Pose, faltet dann den Zettel
auf um mit dem darauf stehenden Satz die neue Szene zu beginnen.
Wenn man die Zettel vor der Vorstellung vom Publikum ausfüllen
lässt, eignet sich das Spiel gut dazu das Publikum mit
einzubinden.
Zapping
Spieler:
2 Spieler
Training: Genres, Geschichte/Szene
gestalten
Sonstiges: Partyspiel
Die Spieler bekommen
als Vorgabe 3 oder 4 Film-/Fernseh-/Literatur-Genres (Krimi,
ScienceFiction, Soap, ..) in denen jeweils in einer eigenen Szene
gespielt werden soll. Pro Genre gibt es also eine eigene Szene. Die
weitere Vorgabe ist ein Gegenstand der in allen Szenen vorkommen
soll. Je nach Genre, kann dieser Gegenstand auch an die jeweilige
Zeit angepaßt werden (Z.B.: Ein Auto wird im Western zur
Postkutsche). Der Spielleiter (oder das Publikum) zappt nun durch
die einzelnen Szenen/Genres. Die Spieler müssen aus ihrer
aktuellen Position im anderen Genre weiterspielen. Dabei hat sich
diese Szene natürlich weiterentwickelt (wie beim normalen
Fernsehzappen auch).
Zettel
Spieler:
2 oder 3 Spieler
Training: Geschichte/Szene gestalten,
Asssoziation
Das Publikum schreibt jeweils einen Satz auf einen
Zettel. Diese werden dann auf die Bühne gelegt. Die (zwei)
Spieler bekommen nun eine Vorgabe für eine Spielszene (oder
auch nicht) und bauen die Sätze auf den Zetteln nach und nach
in die Spielszene ein. Dabei lesen sie den Satz wörtlich vor
und müssen halt schauen was sie mit der Aussage in der Szene
anfangen
.
Variante/Erweiterung: Es kann auf einen Zettel auch eine
'Regieanweisung' geschrieben werden, die sofort ausgeführt
werden muß. Bsp.: 'Du bekommst einen Hustenanfall', 'Hüpfe
auf einem Bein', 'Sprich ganz langsam'.